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らうんどとりっぷ 2021.12.23

ハーメルン ケイブ Hameln Cave
(プレイ時間 各15-20分)
2人用の協力トリックテイクです。目的は5ディール終了までに船をボードの端から端まで移動させること。マストフォローで、基本的にはトリックに勝ったプレイヤーの方に船は斜め前に進みます。

カードは3スート9ランクですが、ランクごとに役割が異なります。ランク1-3のカードは亡霊というお邪魔カードで、うち1-2は最初はゲームに登場しませんが、だんだん手札に増えていきます。これらはランク4-5の短剣で倒すことができます。ランク6-8の舵輪で勝つと勝ったプレイヤーの方に斜め前進し、ランク9の人魚同士だと船は直進する、というのがだいたいの流れです。他にも舵輪と短剣の組み合わせの時など、いろいろな組み合わせにより様々な効果が発動しますが、決してそれらが多過ぎずにわかりやすいのが素晴らしい。舵輪が3ランクあるところなど、よく考えられています。

手札は9枚ですが、どちらかのプレイヤーが4勝したらそのディールは終わるので、上手くどちらが勝つかを調整しながら、そして船をコントロールしながら進めなければなりません。もちろん相手と話し合ってはいけません。

トリックテイクとすごろくの組み合わせというと、「キャニオン」を思い出しますが、このゲームは「キャニオン」よりもずっとよくできています。名人と2人でプレイ。今回で遊ぶのは4、5回目なのですが、ようやく勝利することができました。次回はレベル2にチャレンジしたいです。

結果
1戦目(レベル1):敗北
2戦目(レベル1):勝利



ツクルテン Tsukuruten
(プレイ時間 6ディール55分)
『ギャン 神秘のスイングトレード DVD付』ロバート・クラウス:著ラミー系なのですが合計値が10でなければならないという妙な縛りがあるゲームです。カードは1-7が2スート(赤と青)で4枚ずつ、合計56枚あります。手札7枚で、上がるときは麻雀のごとく、引いたカードか誰かが捨てたカードで8枚で上がります。

8枚で合計値が10になるのは非常に難しいので、同位札3枚は数値0扱い、そして連続数字3枚は赤なら最高値、青なら最低値しか数えない、というルールがあります。これらは任意なので3枚を数値合計と数えても構いません。これらの特殊な3枚組を作る時に限って、山札から取る代わりに、相手プレイヤー誰かの捨て札を取ることもできます(つまり手番を飛ばされることはない)。しかし、そうした場合は数値合計とすることはできません。

他にも麻雀のように色々な追加役があります。2が8枚か5が8枚だとちょうど10になり、これがすごく高い役です。

赤と青の違いも混乱原因ですが、4枚だとそのうち3枚だけが組み合わせになるというのも直感的でなく、頭に入ってこずに大変でした。写真は1枚目がすべて同じ色という高得点で上がったとき、2枚目は6枚で既に7を作ってしまっていたので、あと2枚で3にしようとしているところです。

合計値という概念は面白いのですが、ルールが麻雀に引きずられすぎているきらいがあります。もう少し麻雀から離れて独自性を出したほうが良いのではないでしょうか。

結果:名人 15、シミーズ 9、自分 6



ホシゾラトリテ Starry Sky Trick-Taking
(説明 5分 プレイ時間 20分)
トリック(厳密にはトリックとは言えないが)の勝者が、使われたカードの数値に従ってボード状の星を星座のごとく繋いでいくというゲームです。今回で2回目。トリックテイクといっても、リードだけが公開で、それ以外の2人は同時出しなので、前回は1度も勝てませんでした。普通にトリックテイクのルールでも良かったのではと思います。今回は何度か"トリック"に勝利し、線を引いてこのゲームの醍醐味を味わいました。最終的に星座の価値(線と交点の数)は12だったのですが、一番近かったのは名人と自分の11という予想。しかし、タイブレークで名人の勝利でした。

結果:名人 11、自分 11、シミーズ 10
(星空の価値は12、名人がタイブレーク勝利)



ヘックメック カードゲーム Heckmeck am Karteneck
(プレイ時間 35分)
あの「ヘックメック」がカードゲームとなって戻ってきました! 毎回人数分のタイルを公開し、全員どれか1枚を必ずとります。追加で、他のプレイヤーが獲得したタイルを奪うことができるという流れです。獲得したタイルはヘックメック同様に積み上げていきます。

カードは「ヘックメック」のダイス目と同様に1-5と虫の6種類です。毎手番、どれか1種類の目を好きなだけ出して公開しますが、既に出した目は出せません。なので最長でも6て版で終わります。出す代わりにやめることもできます。虫がなければ一番点数が少ないタイルを獲得して終わりですが、虫があると、他のプレイヤーのタイルの山の一番上の数値と、自分の出したカードの数値合計がぴったり等しいならば、即座にそのタイルを奪えるのです。そして、全員が降りるまで待ちます。全員が降りたら、虫を出しているプレイヤーが、最も数値合計が高い順に残りの場のタイルを取ります。つまり、タイルに書かれた数値は他人から奪う時にのみ関係があるのです。

3人だと降りた時の処理がちょっとわかりづら書く、プレイ時はルールを100%わかっていませんでした。そんなわけで最下位です。シミーズさんと名人は45点の同点ですが、最高値のタイルが42と高かったシミーズさんの勝利。

結果:シミーズ 45(42)、名人 45(41)、自分 27
(カッコ内はタイブレークの最高値のタイルの数値)


くるまり 2021.12.21

東京・中野のkurumari(くるまり)を初訪問。人数が揃うまで、kurumari特製の卵ケースを使ったアクションゲームを遊んだり、ゴルゴンゾーラのチーズクリームオムライスを食べて過ごしました。そのあとお試しで「ハーメルンケイブ」を遊び始めたところで、かーんくん登場。久し振りの再会です。




ジャンボ グランプリ Jumbo Grand Prix
(説明 5分 プレイ時間 20分)
まずは、かーんくんリクエストの「ジャンボグランプリ」です。先日遊んだ「二つの塔」の元になったと思われるゲームですが、また異なった面白さがあります。それにしても、こんな古いゲームをリクエストしてくるとは渋い! さすがかーんくんです。最後の大勝負で月桂樹付きの7のドライバーでの28というかーんくんに負けたものの、それまでの蓄積で勝利。このゲームは5人の方が面白いかもしれませんね。

結果:自分 69、かーん 62、ミロ 44



コード破り Code Knacker
(プレイ時間 30分)
ミロさんリクエストの「コード破り」です。ダウンタイムが結構あるので3人がベストだと思われます。最初は赤いチップを置いたときのギミックが面白いのですが、2巡目からはそれを気にする間も無く、ひたすらマイクロチップを願います。しかし、今回は全くマイクロチップに見放されて、次の手番であるミロさんのお膳立てばかりする結果になってしまいました。終盤まで0点だったのですが、ようやく最後の最後で2枚得点して8点。無得点でなかっただけよかったです。それにしても、こんなにダイス運がないこともあるのですね。

結果:ミロ 32、かーん 24、自分 8



有頂天 Im Siebten Himmel
(プレイ時間 25分)
最後は誰のリクエストでもない「有頂天」です。これもおそらく3人ベスト。他の2人が7で対決するのを高見の見物で眺めるのがこのゲームの醍醐味でしょう。そのうち7を言わずに5か6あたりでミラー合戦が始まるのも面白いです。ルール通りにとった回数が少ないプレイヤーが1点(同数なら全員1点)で遊びました。経験の差で勝利。

結果:自分 3、ミロ 2、かーん 2



おまけ。くるまり特製の卵ケースで作ったアクションゲーム。結構面白いです。


高尾ゲーム会 2021.12.19

昼過ぎから高尾ゲーム会に参加しました。到着すると2テーブルで両方ともクニツィアの新作「バイキングシーソー」が遊ばれているという平和な光景です。



四人評議会 Council of Four
(説明 30分 プレイ時間 95分)
フォルテさん持ち込みの2015年のゲームです。タイトルは付属していた邦題だと「四人評議会」でしたが、データベースによれば「4つの評議会」です。それぞれの評議会には議員が4人いるし、原題の意味からも四人評議会の方が良いタイトルだと思います。もしかして4人の評議会がボード上に4つある(3地域と王様)ので、それを指して4つの評議会と言っているのかもしれません(でもそれだと、原題は Four Councilsでないとおかしい)。

ボードは3つの地域に分かれており、全部で15の都市があります。それらが道路で繋がっています。各地域には4人の評議員がおり、その評議員に対応する色のカードを出して都市に自分の家を建てていくというゲームです。評議員は色分けされており、手札のカードの色に対応しています。手札から4人に対応する色4枚を出せば公開されている建築許可証をもらえます。また3枚以下でも足りない分はお金を足せば同じことができますが、最低1枚は合致した手札のカードが必要です(4、3、2、1枚で追加のお金0、4、7、10が必要)。のちに建築許可証を裏返せば指示された都市に家を建てられます。また、許可証がなくても王様に対する評議員のカードを出し、王様のいるところに即座に家を建てることも可能です。このとき1セグメント=お金2で王様を移動できます。いずれにせよ、建てるときには既に同じ都市に建っている家の分だけ助手トークンを支払わなければなりません。つまり先に建てた方が得なわけです。

許可証をもらったときや、家を建てたときは、そこに書かれているボーナス(得点、お金、助手、追加アクションなど)がもらえます。特に、家の場合はそこから繋がっている自分の家のボーナスをすべてもらえるので、後半から終盤にかけては莫大なボーナスになります。

都市は3-6都市のグループに分かれていてそれらのグループの都市の全てに家を建てるとボーナス得点があります。あるいは前述した3つの地域のどれかすべてに家を建ててもボーナスです。ただ、これを狙うと繋がりづらいので難しいところです。

自分は初プレイ。勝手がわからないので、3都市からなるボーナスを狙いに行こうと思ったのですが、イズナさんに一歩先をいかれて失敗。長期計画に変更し、6都市からなるボーナスを狙いつつ連鎖を狙います。ただ、自分が繋げた南部の都市のボーナスはお金や助手が多く、直接の勝利点にはなりません。メルカッツさんは北部を横断するように繋げて、終盤の大量得点を何度も発生させて勝利。

結果:メルカッツ(青) 85、イズナ(黄) 60、フォルテ(赤) 54、自分(緑) 45



指輪物語 二つの塔 カードゲーム Der Herr der Ringe: Die Zwei Türme das Kartenspiel
(説明 10分 プレイ時間 45分)
「指輪物語二つの塔カードゲーム」はクニツィアの一連の指輪物語をテーマとしたゲームのひとつで、ラベンスバーガーから2002年に出版され、のちにテーマを変えて上級ゲームを含めた「セイミ・イン・ザ・スーパー・クレイジー・ワールド」というタイトルで日本のテンデイズゲームズから2017年に再販されました。目的はアモン・ヘンからミナス・ティリスまでの旅路でうまく必要なシンボルを集め、6回の決算でカードを公開して高得点チップを得ることです。

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コンポーネントはゲームボードを形作る13枚のカード(場所7枚、道6枚)と手札や場札になる96枚のカード(4スート4シンボルが5枚ずつで80枚+ガンダルフ16枚)、それに進行マーカーとスタートプレイヤーを表す指輪トークン、そして24枚の得点チップ(2-5点、各6枚)です。

ボード代わりの13枚のカードは0-6の数値が書かれた場所カード7枚と、それらの間に置かれる道カード6枚があり、場所カードと道カードが交互になるように、そして場所カードが数字順になるように並べ、スタートである場所0のアモン・ヘンに進行マーカーを置きます。場所1から6の脇には、得点チップをプレイヤー数マイナス1枚を表向きにランダムに配置します。このとき、最後の場所6のミナス・ティリスには必ず5点チップが1枚はあるようにします。各プレイヤーに手札6枚を配り、4枚を場札として表向きに並べて、残りは山札です。スタートプレイヤーは指輪トークンを受け取ってゲーム開始です。

スタートプレイヤーの手番が来るたびに進行マーカーを1マス進めます。場所カードは1マス、道は2-4マスが描かれ、道カードのマスではカードを補充し、場所カードのマスでは決算が行われます。

補充では、スタートプレイヤーから順にカードを補充します。この補充のシステムがこのゲームの中核となるメカニクスのひとつです。場札か山札から1枚補充するか、または手札から1枚を場札として捨てて、その後2枚補充するかのどちらかです。このとき、場札と山札のどちらかから2枚補充しても両方から1枚ずつ補充しても構いません。しかし、1枚目を山札から補充したら、2枚目も山札からでなければなりません。つまり、場札と山札両方からとる場合は、先に場札をとらなければなりません。いずれにせよ、手札の枚数は1枚増え、場札の枚数は減ったり増えたりします。

決算では、スタートプレイヤーから1巡だけ、任意の枚数の手札を公開し、現在の場所カードで示されたシンボルの数を競います。公開したカードは、自分の前に枚数がわかるようにずらして重ねて並べて、スートごとにカードの列を作ります。ここで、各スートの列はすべて同一のシンボルでなければならず、同じスートで異なるシンボルを公開することはできません。つまり、4スートあるので最大4列までです(異なるスートの列で同じシンボルを配置するのは構いません)。ガンダルフカードはワイルドカードとしてどの列にでも置けますが、各列での最初の1枚でなければならず、単独では配置できません。

全員が公開し終えたら、場所カードで示された1−3種のシンボルを最も多く公開した順に、高得点の得点チップを獲得します。最多のプレイヤーは指輪トークンも受け取ります。同数のときは、先に公開したプレイヤー(つまりこのラウンドで指輪トークンを持っていたスタートプレイヤーから手番順に近いプレイヤー)を上位とみなします。得点チップはプレイヤー数マイナス1枚なので、最下位のプレイヤーは得られません。また、1枚も示されたシンボルを公開していないプレイヤーも得点チップは得られません。獲得した得点チップは自分の前に置いておきます。

得点チップを得たプレイヤーは、決算対象となったシンボルの各列から1枚ずつ捨てなければなりません。捨てた結果、ガンダルフだけになったらガンダルフは単独で列を作れないので、ガンダルフも捨てなければなりません。指輪トークンを持ったプレイヤーが新たなスタートプレイヤーとなり、進行マーカーを動かしてゲームを続けます。

公開して残ったカードは、以降の該当するシンボルでの決算でそのまま使う事ができます。そのとき、既にある列に同スート同シンボルのカードを追加することができるのです。しかし、このスートで別のシンボルを公開したければ、現在の列をガンダルフカードも含めてすべて破棄して、新たに作り直さなければなりません。

こうして補充と決算を繰り返し、6の場所カードでの最終決算を終えたらゲーム終了です。獲得した得点チップによる得点合計が最も高いプレイヤーの勝利です。同点の時は最終決算で、より上位のプレイヤーの勝利です。

2人プレイのルールでは、それぞれの場所のシンボル別に得点チップ1枚を置きます。6のミナス・ティリスでは最後の根気シンボルに5点を置きます。そして、ゲーム中は公開したカードをシンボル別に競います。

「指輪物語二つの塔カードゲーム」は、補充と公開の両方がジレンマに満ちており、クニツィアの隠れた名作と言われるのも頷けます。このゲームの特徴でもある補充システムは、同作者の「ジャンボグランプリ」から受け継がれたものです。よくあるように、場札を取ったら山札から場札へとカードをめくるのではありません。山札から直接場札にカードが動くことはなく、必ず手札を介するのです。「ジャンボグランプリ」では場札はスートごとに表向きに積んでいき、各スートの一番上のカードしか取れませんでしたが、「二つの塔」では、場札のどのカードでも取ることができます。スート別の場札は「ロストシティ/ケルト」に受け継がれています。



戦略

得点チップ1枚の平均が3.5点ということから計算すると、2、3、4、5人なら、21、14、15.75、16.8点が平均得点です。5人以外では、使うチップの実際の値にもよりますが、平均得点より少し高い値を勝利の目安にすると良いと思います。

各列はガンダルフも含めて最大6枚なので、4列24枚が公開できる理論上の最大枚数ですが、実際には終盤でも15枚くらいが限界でしょう。得点すると各列からカードを1枚破棄しなければならないので、できれば少ないスートで多くのシンボルを集めたいものです。特に2回の連続する決算で使うシンボル(2&3の知性と4&5の体力)は破棄せずにそのまま使えるので集めると良いと思います。また5のヘルム峡谷は体力だけが勝負で最後の6のミナス・ティリスは他の3つのシンボルというのが面白く、どちらに力を入れるかは難しいところです。

また、場札には少し先の決算で有効なカードが集まりやすいので、場合によっては今回の決算を捨てて将来に力を入れたほうが得策なことも多いです。場札に欲しいカードがあるときは、少し無理しても1位をとってスタートプレイヤーになることも大切です。もちろん、他のプレイヤーが集めているカードに常に気を配って、どうしてもそれを場札に捨てなければならないならば、手番順などで相手が取れないタイミングにするのが鉄則です。



エディションごとの違い

初版の「指輪物語二つの塔カードゲーム」が同名の映画を基にしたゲームなのに対し、リメイクの「セイミ・イン・ザ・スーパー・クレイジー・ワールド」は主人公のセイミという女の子が図書館でクレイジーの書を開いたらクレイジーワールドに彷徨い込んでモンスターと戦うというストーリーになっています。ここではこの2つのエディションを比較してみます。タイトルが長いので、以下「二つの塔」「セイミ」と表記します。

ルールの違い

カード補充
二つの塔:1枚目が山札なら2枚目も山札からでなければならない
セイミ:2枚を場札か山札から好きな順でとって良い
(カード獲得バリエーションでは二つの塔と同じになる)

道カードの構成
二つの塔:2、2、3、3、4、4
セイミ:1、1、2、2、3、3、4、4

捨て札
二つの塔:指定なし
セイミ:裏向き

得点チップ
二つの塔:指定なし
セイミ:裏向き

上級ゲーム
二つの塔:なし
セイミ:あり(ハードモンスター:詳細後述)



コンポーネントの違い

スタートプレイヤーマーカー
二つの塔:指輪トークン
セイミ:クレイジーの書トークン

4スートの名称
二つの塔:赤、黄、青、黒
セイミ:骸骨(ピンク)、腐犬(オレンジ)、肉人(緑)、蠅男(青)

ワイルドカード
二つの塔:ガンダルフ(白)
セイミ:両親(虹色)

シンボルの名称
二つの塔:体力(八角形)、知性(十字)、根気(星)、決意(葉)
セイミ:格闘(拳)、銃(銃)、刃物(剣)、超能力(目)

場所・モンスター
二つの塔
0 アモン・ヘン Amon Hen
1 ローハン Rohan(根気・決意)
2 ファンゴルンの森 Fangorn(知性・体力)
3 エドラス Edoras(知性・決意)
4 オルサンク Orthanc(根気・体力)
5 ヘルム峡谷 Helms Klamm(体力)
6 ミナス・ティリス Minas Tirith(知性・決意・根気)

セイミ
0 Start
1 スーパークレイジーバーガー(超能力・刃物)
2 スーパークレイジートイレット(格闘・銃)
3 スーパークレイジーマスコット(超能力・銃)
4 スーパークレイジーポリスマン (刃物・格闘)
5 スーパークレイジーナース(格闘)
6 Boss スーパークレイジーリトルグレイ(超能力・刃物・銃)
(ハードモンスターについては後述)

ルールでの相違点は、カードの補充の制限と、道カードの構成です。「セイミ」を使って「二つの塔」と同じように遊ぶのであれば、カード獲得バリエーションを採用し、道カードは1を除いた2−4の6枚を使用すると良いでしょう。

コンポーネントで特筆すべきなのは、「二つの塔」では映画の映像をふんだんに使うようになのか、同スート同シンボルの5枚がすべて異なるキャラクターであることです。ゲーム的に意味はありませんが「酔いどれ猫のブルース」などでも同じ手法が使われています。そして同スートならばシンボルが異なっても使われている5枚のキャラクターは同じです。ただし、20のキャラクターが使われているかと言えばそうではなく、アラルゴン、ガラドリエル、ギムリ、レゴロスの4つのキャラクターは2スートで使われています。「セイミ」ではスートとシンボルによって異なるイラストになっており、同スート同シンボルの5枚はすべて同じイラストです(5枚目の写真を参照)。

また「二つの塔」では道カードと場所カードのマスのデザインが両方同じ正方形になっており、視覚的にわかりやすいです。一方、「セイミ」ではモンスターやミニオンのイラストが非常に特徴的で好みが分かれるところだと思います。自分は結構好きなイラストですが、拒否感を示して遊ばないという声も時々聞くので、このあたりは考えどころです。なお、おまけとしてシールが1枚付属しているのが遊び心があります。このシールは数種類あるらしいのですが、自分が持っているのはスーパークレイジースカルガールでした。



ハードモンスターについて

「セイミ」ではハードモンスターという上級ルールがあります。モンスターがひとつ増えて7つになり、それぞれのモンスターに特殊能力があります。変更点は以下の通りで、変化に富んだ展開が楽しめる面白いゲームになります。

追加コンポーネント:得点チップ7点1枚、カードトークン4枚(2、4、5、7)、ミニオントークン8枚(各スート2点、1点)

ハードモンスター
0 Start
1 スーパークレイジーガール (格闘・銃):決算対象の列の両親カードを全て捨てる。
2 スーパークレイジープラズマヘッド (超能力・刃物):得点でなく補充をする(カードトークンにより枚数が示される:2、4、5、7枚)
3 スーパークレイジープライント (最多枚数1列)
4 スーパークレイジーホッピングデッド(超能力・銃):1位は7点。決算対象の列のカードを全て捨てる。
5 スーパークレイジーホラーハウス (最多シンボル)
6 スーパークレイジーオクトパス (刃物・格闘):各スートで枚数が1位、2位ならばそれぞれ2点、1点を追加で獲得。
7 Boss スーパークレイジーブッチャー (超能力・刃物・格闘・銃)

ランダムエンカウントというバリアントではモンスター1−6をランダムに配置します。

2人プレイのルールはノーマルモードの2人プレイのルールと同じですが、モンスター4の2枚の得点が同じであれば、2枚目を7点にし、モンスター6の各スートの枚数で得られるトークンは2点だけを使います。

今回の「二つの塔」は自分以外はみんな初プレイでの4人プレイ。やはり他のプレイヤーの動向を見て、各自が集めているのスートとシンボルを観察しながら、うまく場札から拾うのが大切です。基本的には他のプレイヤーが欲しいカードは場札に捨てないようにしますが、ときには場札から2枚拾うために他のプレイヤーが欲しいカードを捨てるほうが良いこともあります。4人だと4人が同じシンボルを4つの異なるスートで集めることが可能なので、5人よりは易しいゲームになると思いますが、それでも同スート同シンボルでバッティングすることも多く、悩ましい展開でした。5人のほうが厳しいゲームとなり、好みの分かれるところですが、自分は5人が一番良いと思っています。

今回は、序盤の決算でカードを使いすぎた気もしましたが、6回の決算で無得点だったのを1回だけに抑えることができ、最後には14枚で5点を獲得。やはり少し無理しても積極的に1位をとって、次に最良の場札を拾えたのが大きかったと思います。次回は、一味違う「セイミ」のハードモンスターを、できれば5人で遊びたいです。それにしても、「二つの塔/セイミ」は、もっと色々な国や出版社で再販されるに価すると思うのですが、そうでないのが現状です。こういうゲームこそもっと遊ばれて欲しいものです。

結果:自分 21、トミー 15、イズナ 15、メルカッツ 15



サーオボロス Suroboruos
(説明 10分 プレイ時間 35分)
ゲームマーケットで購入した中では一番面白いと思います。星が8個くらいしかないのは大切で、それを4人で分け合うので星がないようにするのは結構気をつけなければなりません。今回は終盤で手に入れた200点のカードが完成せずに惨敗でした。

結果:トミー 400、イズナ 350、メルカッツ 340、自分 280



【2021年秋冬モデル】 UNDER ARMOUR(アンダーアーマー) 3024484 ジュニア UAチャージド パスート2 ビッグロゴ ランニングシューズ スポーツ 運動靴
(プレイ時間 3ディール55分)
かなり久し振りに遊ぶリカーーーリングです。久し振りすぎて、遊んだことがないゲームみたいな新鮮な感覚です。それにしてもシンプルなルールながら難しいゲームですね。なんかうまく調子が出ずに最下位になってしまいました。なんと第1ディールは無得点。それ以降も色々とうまくいかずに大差で敗北。

結果:トミー 29、メルカッツ 23、イズナ 20、自分 13



原チャリ番長 Genchari Bancho
(説明 15分 プレイ時間 20分)
イズナさんがゲームマーケットで勧められて購入したゲームです(勧めたのは自分です)。いわゆるスーパーカー消しゴムでのレースを再現したアクションゲームで、結構良くできています。ノック式ボールペンはあまり力加減が調節できないので、ボード上にある他のコマや障害物にうまく当てて調整するのが良いと思います。自分は遊ぶのは3回目。だいぶ慣れてきたのか、圧倒的勝利を収め、番長になりました。

結果:自分 10、武井 7、フォルテ 6、イズナ 6



ちきゅうのボブジテン Chikyu no Bob Jiten
(プレイ時間 35分)
多くのシリーズが出ている「ボブジテン」ですが、これはトピックが地名、地形、世界遺産などに関連するものです。人によって知識に差があるので、なかなかみんなで楽しむのは難しいかもしれません。「ブレーメン」を説明するのに「元住吉にある通りの名前で」と言ったらフォルテさんがすぐに当ててくれました。

結果:イズナ 15、フォルテ 9、武井 6、自分 6



まだ年内のレポートがいくつかありますが、それは2022年に掲載予定です。